На рынке мобильных приложений проект может «выстрелить» совершенно случайно, но чем активнее изготовитель будет продвигать разработку, тем больше у нее шансов на успех.
В конце 2009 г. студия Argonyt вывела на рынок первую версию игры, где пользователь освобождает симпатичных пернатых персонажей. Манипуляции просты и напоминают «Тетрис». Приложение взлетело в продажах, суля прибыль разработчикам.
История «Пушистиков»
Приложение «Пушистики» взлетело в лидеры российского AppStore. Но это очень маленький кусок рынка, и он не делает разработчиков миллионерами. Если бы это было в США, то перспективы у приложения могли бы быть куда более радужными. Тем не менее, игру многие скачивали и давали положительные отзывы, рассказывает арт-директор и координатор проектов студии Argonyt и Tech Noir Михаил Орлов.
«Я давно был фанатом компании Apple — еще с тех пор, когда она не была столь популярна. Когда появился iPhone, я понял, что эта вещь — будущее индустрии, способное переломить рынок как компьютеров, так и мобильных приложений. Сначала у нас не было ни людей, ни мощностей, зато было горячее желание сделать игру для нового устройства. Я стал собирать команду. Уже был опыт разработки игр под flash — мы делали небольшие игрушки на заказ для Яндекса, и было какое-то понимание, что такое игры. Вскоре появилась идея игры, но она требовала оформления, доработки, редактирования. Мы совершенствовали задумку до тех пор, пока она не оформилась в том виде, который нас устроил.
Как выяснилось, мало написать приложение, нужно иметь возможности его раскрутить — от этого зависит 90% успеха. Чтобы продвигать приложение в Америке, нужно либо очень много денег, либо множество источников траффика, т. е. необходимо буквально «загонять» пользователей в больших количествах на страницу игры в AppStore. У нас не было ни того, ни другого. Я отправил пресс-релиз со скриншотами и видео всюду, куда только можно — во все редакции, которые пишут обзоры мобильных приложений. Удивительно, но особое внимание нам уделили пользователи iOS в Германии. Один из отделов журнала Stern опубликовал восторженную статью, и после этого у нас подскочили продажи в ФРГ. Мы выпустили локализованную версию на немецком языке, и продажи выросли вновь. Но это была скорее случайность, чем закономерность. За счет пары профильных ресурсов в России, собирающих 99% аудитории, продажи игры начали расти и в РФ.
Были и проблемы, основным источником которых стала, как ни странно, сама компания Apple. Например, выход новой модели смартфона с экраном в 2 раза больше, чем у предыдущей версии. Неожиданно пришлось всю графику, которую мы разрабатывали под один размер, переделывать под большую диагональ экрана. Это не так просто, если учесть, что мы использовали трехмерные модели со сложным текстурированием.
Постоянный выпуск компанией Apple новых прошивок для смартфонов с одновременным прекращением обслуживания старых моделей также заставляет постоянно обновлять приложение, чью старую версию невозможно запустить в новой операционной среде.
Самый тяжелый момент во всем этом деле — программирование. Я могу сам придумать, нарисовать и раскрутить игру, но ее написание ложится на плечи программистов. Найти грамотного и адекватного специалиста в этой сфере — отдельная проблема, актуальная не только для Ростовской области и России в целом, но и для всех стран-соседей.
Еще один неприятный, но забавный момент был связан с известной игрой Angry Birds, которая вышла примерно через неделю после наших «Пушистиков». Дело в том, что персонажи в обоих приложениях похожи внешне. Игроки несколько раз обвиняли нас в том, что мы клонировали чужих героев, и это было обидно, т. к. мы придумали своих «Пушистиков» за год до выхода Angry Birds».
Подводные камни
Собирать команду в Ростове невыгодно: уже давно успешно зарекомендовал себя аутсорсинг. Ценные кадры в IT-отрасли на вес золота, грамотных программистов быстро разбирают столицы, в том числе зарубежные. И поэтому Argonyt тоже ищет сотрудников в других городах и за границей.
«К счастью, Белоруссия и Украина остаются кузницами кадров, обеспечивая достаточный уровень грамотности при относительно невысоких запросах. Аккумулировать вокруг себя команду профессионалов непросто, потому что их зачастую привлекают более щедрыми гонорарами. Хотя, конечно, льстит, когда моих сотрудников переманивает американский «монстр» игрового рынка Electronic Arts. В IT-сфере погоня за длинным рублем имеет высокие темпы — но только среди активных соискателей, которым не лень потрудиться над интересным проектом. Когда я собираю команду, я опрашиваю всех знакомых, например посредством социальных сетей и «сарафанного радио». Полезные связи в профессиональной среде остались еще со студенческих лет. Кроме того, команду можно подобрать на специальных биржах, где высокую активность проявляют талантливые фрилансеры. Так можно отдать техническое задание на аутсорсинг.
Так называемую поддержку государства я ощутил, когда повысились отчисления в пенсионный фонд, и мне пришлось закрыть ИП. Тому причиной в том числе стал и деспотизм бюрократии, с которым мне пришлось столкнуться. В США государственная поддержка предпринимателей более ощутима, но и гораздо крупнее суммы налоговых отчислений.
У нас есть огромное количество идей, которые требуют реализации, однако пока мы не располагаем достаточными возможностями, в первую очередь финансовыми. Реалии рынка таковы, что пока ты работаешь над одним приложением, кто-то, обладающий большими возможностями, в том числе ресурсами на раскрутку, делает десять таких приложений, и они становятся гораздо успешнее. В нашем деле обогнать «монстров» отрасли можно, только будучи гением или счастливцем, которому очень повезло. Яркий пример такого гения — пресловутый Стив Джобс. Таких, как он, сложно моделировать и практически невозможно им успешно подражать. Эти специалисты предугадывают тенденции развития сферы гаджетов и предпочтения потребительского сектора. Наверное, самое сложное — угадать, чего хотят люди. Но не менее важно для разработчика, как для представителя творческой профессии, не пытаться повторить чей‑то успех, а найти свои методы реализации задумок. Я ориентируюсь в первую очередь на то, кем я сам хочу быть и что я сам хочу делать.
Мы рассматриваем предложения инвесторов. Они поступают, но пока, в основном, сводятся к формулировке: «Мы дадим вам немножко денег, но спустим с вас за это три шкуры». Одна из проблем стартаперов в том, что сразу довольно сложно дать оценку перспективам и живучести идеи: любая оценка будет субъективной. Объективное суждение может выдать эксперт компании, которая занимается не разработкой, а изданием игр. Хорошо, если из 300 игр, которые издает компания, выстреливает 10.
Определенную ценность имеют бизнес‑ангелы и венчурные инвесторы. Перед начинающим стартапером стоит задача максимально внушительно продемонстрировать инвестору возможности своего проекта и произвести вау‑эффект, чтобы он поверил в идею и вложил средства. Инвестор должен видеть, как все будет работать. При этом надо понимать, что он может оказаться человеком несведущим в тонкостях IT‑сферы, и нужно преподнести ему идею настолько доступно, чтобы он тоже загорелся ею.